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Zurück | Alle Schlachten werden in 3 verschiedene Phasen aufgeteilt werden, bei denen jeweils verschiedene Einheiten gegeneinander kämpfen. Die Seeschlacht, der Fernkampf und der Nahkampf. Bei jeder dieser Phase ist es beiden Gegnern möglich zu fliehen. Auf der Angreiferseite kämpft die Flotte, der der Angriff befohlen wurde, während auf Verteidigerseite die bei der Insel stationierten Einheiten und, abhängig von dem Schutz durch Portale, auch ein Teil der Hauptflotte kämpft. Bei jeder Schlacht verlieren die Streitkräfte des Angreifers etwas Mut.
Die Seeschlacht Wenn von einer anderen Insel aus eine Angreifer Flotte versucht, eine Provinz anzugreifen, versuchen die verteidigenden Schiffe, Engel und Drachen die Angreifer aufzuhalten. Dabei versuchen sie insbesondere, die gegnerischen Transportschiffe zu versenken, da bei jedem versenkten Transportschiff auch einige Soldaten, Ritter und Bogenschützen ertrinken. Auch die Fischerboote der Provinz kämpfen auf der Seite der Verteidiger mit. Wenn der Angreifer ein Portal auf der gleichen Insel hat, entfällt diese Phase. | Der Fernkampf Nachdem die angreifenden Armeen gelandet sind, stürmen sie auf die verteidigende Armee zu, deren Bogenschützen, Engel, Katapulte und Drachen einen Blutzoll unter den Angreifern fordern. Bei den Angreifern können die Drachen, Katapulte und Engel Schaden austeilen. Am Ende des Fernkampfes können die angreifenden Katapulte ihre Ladung auf die Mauern des Gegners niedergehen lassen, so dass es für die Nahkämpfer in der dritten Phase leichter wird. | Der Nahkampf Nachdem die Armeen aufeinander getroffen sind, kämpfen die Ritter, Soldaten, Bogenschützen und Engel um den Besitz der Provinz. Die Zivilbevölkerung hilft dabei bei der Verteidigung der Provinz, wobei 100 Bürger die Kampfkraft eines Soldaten haben. Wenn der Verteidiger Mauern hat wird dadurch die Stärke des Angreifers sehr stark reduziert. |
Eine angegriffene Provinz wird eingenommen, wenn der Angreifer nach dem Nahkampf eine stärkere Nahkampfarmee hat, als der Verteidiger. Wenn der Verteidiger eine Bevölkerung von mindestens 75% (bei Krieg 50%)des Angreifers hat, dann wird die gesamte Provinz mit allen Gebäuden übernommen, und wenn der Verteidiger die entsprechende Rasse hat, auch der ganzen Bevölkerung übernommen. Wenn der Verteidiger allerdings kleiner ist, dann wird er, bevor er flieht, alle Gebäude abreissen, und auch die Bevölkerung versteckt sich.
Mutverlust Bei jedem Angriff, den deine Flotte fliegt, verliert sie etwas Mut. Solange man noch guten Mutes ist, kann man ohne Probleme angreifen. Wenn jedoch der Mut unter 0% sinkt, lässt die Leistung deiner Kämpfer stark nach, und sie erleiden höhere Verluste und richten trotzdem weniger Schaden an. Unter -100% können deine Streitkräfte überhaupt nicht mehr angreifen. Je weniger Provinzen dein Gegner hat, desto mehr Mut verlierst du, weil es dem Kriegerethos deiner Kämpfer widerspricht einen viel schwächeren Gegner abzumetzeln. Der Mutverlust kann noch grösser ausfallen, wenn du einen Mangel an Arbeitern hast, und somit deinen Armeen etwas Unterstützung zu Hause fehlt.Wenn der Gegner in letzter Zeit bereits mehrere Provinzen verloren hat, dann kann sich durch seine Alarmierung der Mutverlust noch erheblich steigern. Im Extremfall kann bei einem Angriff bis zu 200 % Mut verloren gehen. Innerhalb der Nation, oder wenn man ein Heiligtum angreift, ist das Maximum bei 30 %, und wenn man einem Vogelfreien die letzte Provinz wegnimmt, geht überhaupt kein Mut verloren. Die Formel für den Mutverlust ist 600 * Angreiferprovinzen/Verteidigerprovinzen^2 Beispielrechnung (fü alle, die es ganz genau Wissen wollen:) Ein Ork greift mit 2000 Rittern einen Menschen an, der 500 Bogenschützen und 1000 Soldaten hat. Beide Seiten haben ein Militärwissen von 30%. Den Seekampf umgeht der Ork, da er ein Portal auf der gleichen Insel wie die angegriffene Provinz hat. Im Nahkampf rennen die Orkischen Ritter auf die verteidigenden Menschen zu. Deren Bogenschützen halten eine blutige Ernte unter den Angreifern. Die Lebenskraft der angreifenden Ritter ist 60*2000 = 120000. Dazu kommt noch der Orkische Rassenbonus für Ritter von 20%, und deren Militärwissen von 30%. Daraus ergibt sich eine Lebenskraft von 120000*1,2*1,3= 187200. Der Schaden, den die verteidigenden Bogenschützen austeilen berechnit sich auf ähnliche Weise: 6*500*1,3= 3900. So verliert der Ork 3900/187200 = 2,08% seiner Ritter, also 41 Stück. Da der Ork seine Flieheinstellungen für diese Phase bei 20% hat, flieht er nicht, und kommt so in die nächste Phase, den Nahkampf. Jetzt kämpfen die 1959 übrigen Orks direkt mit den Verteidigern. In dieser Phase könen die Orks 1959*6*1,2*1,3*1,4 =25670 Schaden austeilen. Da der verteidiger jedoch 20 Mauern hat wird dieser Schaden wieder um 20%*1,5=30% auf 17969 reduziert, wobei die 1,5 der menschliche Mauerbonus ist. Die verteidigenden Einheiten haben jeweils 32*1,3*0,9 = 37,4 Leben, alo würden 480 von ihnen sterben (320 Soldaten und 160 Bogenschützen). Doch da der Mensch schon bei 25% Verlusten flieht (das entspricht hier 375 Soldaten und Bogenschützen) komt dieser Kampf so gar nicht zu stande, und die Verluste werden auf beiden Seiten erheblich erniedrigt. Da der Verteidiger in der letzten Phase geflohen ist, ist der Angriff erfolgreich, und der Ork ist stolzer Besitzer einer neuen Provinz. Aber auch wenn die Meschenarmee nicht geflohen währe, hätten sie diesen Kampf verloren, da die Orks sowieso mehr Schadenspunkte gemacht haben, als die Menschen.
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