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Sobald man sich registriert muss man sich entscheiden, welche Rasse man in dem Spiel spielt. Es gibt verschiedene Rassen auf Lemuria, die alle verschiedene Stärken und Schwächen haben. Jede Rasse ist zwar für sich überlebensfähig, jedoch ist es meist effektiver, mit den anderen Rassen der Nation zusammenzuarbeiten.

Menschen
Architektur Maximum 130 %
Schlachtschiffe
Transportschiffe
Soldaten
Ritter
Bogenschützen
Engel
Katapulte
Priester +10 %
Felder +40 %
Schulen +30 %
Mauern +50 %
Provinz erkunden
Feuerregen
Dürre
Engel

Die Königreiche der Menschen haben vor der Flut die großen fruchtbaren Ebenen besiedelt. Ihre Städte sind groß und in ihrer Schönheit von keinem anderen Volke Garias übertroffen. Umgeben sind sie immer von den unendlich scheinenden goldenen Kornfeldern, denn wenn sie etwas besser können als Städte zu errichten, dann ist es Korn anbauen. Sie sind eines der schlausten Völkern Garias und lernen sehr schnell. Besonders weit haben sie es auf dem Gebiet der Baukunst gebracht, aber auch in den anderen Gebieten sind sie den meisten Völkern weit überlegen. Im Kampfe sind sie vielen anderen Rassen unterlegen, können dies aber immer wieder mit Hilfe von schlau eingesetzten Ritualen und Sprüchen ihrer Zauberer und Priester ausgleichen. Mit den Drachen liegen sie schon seit Äonen im Zwist und sie verweigern der Menscheit den Dienst, dafür können ihre Priester auf den Beistand der Götter durch Engel zählen.

Elfen
-10% Wachstum
Magie Maximum 130 %
Schlachtschiffe
Transportschiffe
Drachen
Soldaten
Bogenschützen +40 %
Zauberer +20 %
Wälder +40 %
keine Mauern
Provinz erkunden
Pestilenz
Mundraub
Feuerregen
Flut
Vulkan
Insel Erschaffen
Vision
Sturm
Speisung

Vor der Flut lebten die Elfen in den dichten Wäldern im Einklang mit der Natur. Sie bauen keine Mauern die den Wald behindern könnten und erziehlen mit einer Kombination aus Magie und schonendem Abholzen eine unglaublich hohe Holzernte. Sie sind friedliche Gestalten und mögen keine Gewalt. Wenn sie allerdings angegriffen werden, bevorzugen sie leichte Rüstungen und den Fernkampf. Mit ihren exzellenten Bogenschützen und ihrer Magie können sie jedem Gegner das Fürchten lehren. Die Magie ist der zweite Bereich in dem sie unübertroffen sind. Ihre Zauberer haben das Sprücheweben zu einer Perfektion entwickelt, die von keiner anderen Rasse Garias übertroffen wird.

Zwerge
+30% Leben
-20% Geschwindigkeit
Schlachtschiffe -30 %
Transportschiffe -30 %
Drachen
Soldaten
Ritter
Bogenschützen
Engel
Katapulte +50 %
Priester +30 %
keine Fischerboote
Bergwerke +40 %
Keine Zaubersprüche
Vision
Rost
Speisung
Dürre
Schlachtenglück
Engel
Erleuchtung

Die Zwerge lebten vor der Flut in Kommunen in den Bergen. Sie sind unübertroffen darin, ihre Bergwerkstollen in die Berge zu treiben und nach Metallen und Edelsteinen zu suchen. Unter den abergläubischen Völkern erzählt man sich sogar das Zwerge Gold auf eine Meile riechen können. Obwohl sie kleiner sind als die anderen Völker, sind sie ihnen doch an Zähigkeit und Willensstärke überlegen. Wenn ein Zwergenkrieger sich einmal etwas in den Kopf gesetzt hat, kann niemand ihn davon abbringen. Genauso fest wie der Stand ihrer kurzen Beine auf dem Boden ist ihr unerschütterlicher Glauben an die Götter. Ihre Priester vermögen es wie die keines anderen Volkes die Götter dazu zu bewegen in die Geschehnisse auf Garia einzugreifen. Mit der Zauberei und derartigen Taschenspielertricks haben die bodenständigen Zwerge nix zu tun und wollen es auch gar nicht. Außerdem sind sie als Bergvolk in der Seefahrt sehr unerfahren. Ihre Schiffe sind langsamer und weniger wendig als die der anderer Völker. Auch betreiben sie keinen Fischfang, denn dazu müßte man ja den festen Boden unter den Füßen verlieren, wo man doch genauso gut die Früchte der Erde ernten kann.

Orks
+30% Wachstum
+40% Schaden
Ausbildung Maximum 150 %
Schlachtschiffe
Transportschiffe
Drachen
Soldaten +20 %
Ritter +20 %
Katapulte
Schulen -10 %
keine Bibliotheken
Provinz erkunden
Pestilenz
Mundraub
Vision
Schlachtenglück

Die kriegerischen Orks aus den Steppen des Ostens leben für die Schlacht. Schon von Kindesbeinen an werden sie in der Armee trainiert. Ihr Volk vermehrt sich schnell und daher haben ihre Armeen immer genug Nachschub. Unter ihnen gilt man nur etwas, wenn man seinen Mut in der Schlacht bewiesen hat, daher sind sie im Kampf sehr aggressiv und versuchen den Feind um jeden Preis so blutig wie möglich zu besiegen. Besonders ihre furchteinflößenden Nahkämpfer möchte man nicht auf dem offenen Feld begegnen. Vor der Schlacht werden diese noch von ihren Schamanen mit wilden Gesängen zu Ehren Agroth, dem Gott des Krieges, angeheizt. Allerdings mögen sie keine harte Arbeit, und auch ihr Lerneifer lässt zu wünschen übrig, wenn es nicht gerade darum geht zu lernen wie man tötet.

Norwaren
+40% Schaden
+20% Leben
+50% Geschwindigkeit
Seefahrt Maximum 150 %
Schlachtschiffe +20 %
Transportschiffe +20 %
Drachen
Soldaten
Bogenschützen
Katapulte
Meerjungfrauen
Fischerboote +30 %
keine Bibliotheken
Provinz erkunden
Vulkan
Vision
Rost
Sturm

Die Norwaren sind die Menschen der Inseln und Küsten des Nordens. Sie unterscheiden sich nicht nur in ihren blonden Haaren, ihrem großen Wuchs und ihrer helleren Haut von ihren Verwandten auf den grossen Ebenen, sondern auch in ihrer Kultur. Sie leben hauptsächlich vom Fischfang und sie sind exzellente Schiffbauer und Seefahrer. Dies nutzen sie zu augedehnten Plünderfahrten in den Süden um an den reichen Küsten zu brandschatzen, zu stehlen und zu morden. Ihre gestreiften Segel und der Ruf ''Die Norwaren kommen!'' sorgen überall für Panik und Unruhe. Dann schließt man lieber die Fensterläden und wartet bis der Sturm vorbei ist. Ihre Zauberer und Priester können die Naturgewalten beeinflußen und riesige Stürme rufen oder sogar das Feuer der Erde ausbrechen lassen.

Vampire
-40% Wachstum
-30% Schaden
+300% Leben
Schlachtschiffe
Transportschiffe
Soldaten +20 %
Bogenschützen
Katapulte
Fledermäuse
Felder -20 %
Fischerboote -20 %
Wälder -10 %
Tempel +40 %
Bergwerke -10 %
keine Mauern
Keine Zaubersprüche
Vision
Speisung
Erleuchtung
Immun gegen Pestilenz
Kann Bevölkerung aller Rassen übernehmen

Vampire sind Untote, die vor der Flut durch dunkle Rituale der Priesterschaft der Göttin Zuka zu einer Art Halbleben verdammt wurden. Da sie sowieso schon halbtot sind, ist es nur mit grossem Aufwand möglich, sie endgültig in das Reich der Toten zu befördern. Fleischeslust bedeutet ihnen nichts mehr und daher vermehren sie sich nur sehr langsam auf natürlichem Wege. Viel häufiger vermehren sie sich, indem sie harmlose Reisende aussaugen und so zu einem der ihren machen. Gefürchtet sind sie für ihre Überfälle auf die Provinzen anderer Nationen, bei denen sie regelmäßig die Bevölkerungen ganzer Landstriche verwandeln. Durch ihre Entstehungsgeschichte gewährt ihnen Zuka zwar mehr Mana als anderen Völkern, aber sie können keine Zauberei durchführen und durch ihre extreme Aversion gegen die Sonne können sie nur schlecht arbeiten und kämpfen. Da Tiere Angst vor Untoten haben können sie keine Ritter bauen und auch die wilden Drachen verweigern sich ihnen. Diese Rasse sollte nur von erfahrenen Spielern gespielt werden.

Ziklak
+40% Wachstum
+20% Schaden
+20% Leben
-50% Nahrungsverbrauch
kein Kampfwissen
kein Nahrungwissen
kein Seefahrtwissen
kein Magiewissen
Schlachtschiffe
Transportschiffe
Bogenschützen
Kampfdrohnen
Felder +20 %
Wälder +20 %
Bergwerke +20 %
Dörfer +30 %
keine Bibliotheken
Provinz erkunden
Dürre

Die Ziklak sind menschengrosse gelbe Insekten mit vier Armen, sechs Beinen und grossen Augen. Sie werden von einer intelligenten Königinnenkaste regiert, die auch die Eier für die ganzen Nachkommen legen. Wenn es nötig ist können sie sehr schnell neue Provinzen mit Drohnen bevölkern um sie optimal zu bewirtschaften. Dabei sind die Drohnen so genügsam, das viel mehr von ihnen auf engstem Raum arbeiten können, und auch nicht viel Nahrung benötigen. 99% der Bevölkerung besteht aus männlichen Drohnen, die sehr fleissig sind und so schaffen sie es in den meisten Gebieten, mehr aus dem Boden heraus zu holen, als das andere Rassen können. Trotz der Größe ihrer Nester sind diese nicht geeignet um gegnersiche Armeen aufzuhalten und sie müssen sich auf die nicht zu verachtende Kampfkraft der Drohnen verlassen. Allerdings sind die meisten Drohnen auch etwas unterbelichtet und magisch unbegabt.

Feen
-30% Leben
-50% Nahrungsverbrauch
kein Nahrungwissen
Schlachtschiffe
Transportschiffe
Drachen +20 %
Soldaten
Ritter
Bogenschützen
Engel
Priester +20 %
Zauberer +20 %
keine Fischerboote
Wälder +15 %
Tempel +15 %
Provinz erkunden
Mundraub
Flut
Insel Erschaffen
Sturm
Schlachtenglück
Engel
Kann Sturm auf Nationsmitglieder sprechen
Kann Schlachtenglück auf Nationsmitglieder sprechen
Eigene und gegnerische Angriffe kosten doppelten Mut

Feen sind zarte und liebliche Geschöpfe die den ganzen Tag im Wald rumschwirren. Feen sehen aus wie winzige Elfen, die nur etwa 40 cm hoch sind, und an ihrem Rücken 4 durchsichtige Flügelchen haben. Sie spielen den ganzen Tag, fliegen von Blüte zu Blüte um Nektar zu sammeln (was auch ihr Desinteresse in geregeltem Ackerbau erklärt). Wenn etwas ihre Neugierde weckt, dann nehmen sie sich es, auch wenn es jemand anderes gehört. Im Kontakt mit anderen Völkern lieben sie es, anderen Wesen zu helfen, aber wenn sie angegriffen werden können sie sich mit ihrer Magie und Dank ihrer Fähigkeit Drachen zu zähmen auch recht gut wehren.

Timare
-20% Wachstum
+100% Geschwindigkeit
+50% Nahrungsverbrauch
kein Seefahrtwissen
Drachen +40 %
Kraken
Fischerboote +40 %
Bergwerke -30 %
Dörfer -20 %
keine Bibliotheken
keine Mauern
Provinz erkunden
Pestilenz
Mundraub
Flut
Insel Erschaffen
Vision
Dürre
Immun gegen Sturm

Timare, auch Schrecken der Meere genannt sind intelligente Kraken, die vor der Flut an den Küsten tropischer Inseln wohnten. Mit ihren 8 Fangarmen können sie sich sowohl zu Wasser als auch zu Land fortbewegen. Sie sind etwa 5 Meter lang, und durch ihre immense Grösse sind sind sie furchterregende Gegner, und sogar in der Lage grosse Schiffe in die Tiefe zu ziehen. Allerdings benötigen sie Unmengen an Fisch, und sind auch zu gross, um in engen Minenschächten zu arbeiten.